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26 notions pour comprendre le e-learning


illustration de l'alphabet du e-learning

Le e-learning est un sujet vaste et technique surtout lorsqu’on débute. Pour mieux s’y retrouver, on vous propose de balayer les concepts associés, via les 26 lettres de l’alphabet.

Développons ensemble notre culture du E-learning !



A pour Adaptive learning : est une méthode qui permet d’adapter l’apprentissage à chaque profil d’apprenant. Par exemple, si on constate que les réponses aux deux premières questions sont mauvaises, alors la troisième sera modifiée selon un algorithme en fonction de ces erreurs. Ainsi, chacun peut avoir une formation individualisée qui correspond exactement à ses besoins.

B pour Blended learning : ou un des cocktails gagnants de la formation. Quoi de plus efficace qu’une formation mêlant présentiel et distanciel ? On garde les avantages de la proximité humaine avec l’attractivité du numérique !

C pour Compétences : l’objectif premier des formations e-learning : développer les aptitudes des apprenants. Aujourd’hui, devenir compétitif passe par le développement des compétences des collaborateurs.

D pour Digital Designer : un digital designer est un expert chargé de concevoir une architecture de formation afin d’atteindre des objectifs pédagogiques. Il va également penser à la scénarisation pertinente de tous les contenus.

E pour e-Learning : lLe e-learning est un format d’apprentissage basée sur la mise à disposition de contenu de formation par le biais de supports numériques. L’avantage du e-learning est l’interactivité et l’attractivité qu’il représente couplé à une mise à disposition flexible auprès du plus grand nombre.

F pour FOAD : formation Ouverte À Distance. Les ressources proposées à l’apprenant sont en libre accès et implique l’apprenant activement : il doit effectuer des actions pour avancer à son propre rythme.

G pour Gamification : « Se prendre au jeu » vous connaissez ? Et bien l’expression reflète très bien la gamification ! À travers les concepts de jeux vidéo tels que le système de points, de récompenses, de challenges… on implique les apprenants.

H pour Human resources : la gestion des ressources humaines est au cœur du processus de transformation numérique de l’entreprise. Elles pilotent l’accès à la formation digitale, et se doivent d’être les pionnières de cette évolution.

I pour Interactions : l’interaction représente le moyen de rendre la formation plus vivante et plus attractive. Chez My-Serious-Game, nous avons développé des solutions permettant de jouer tous ensemble et de développer le côté collaboratif du e-learning.

J pour jouer : le jeu développe la motivation et par ricochet favorise l’apprentissage. Jouer est le meilleur vecteur pour apprendre, assimiler et mémoriser. Il implique divertissement, plaisir et évoque une activité sans contrainte. Il amène l’apprenant à se dépasser, motivé par son envie de bien faire.

K pour Knowledge : l’e-learning représente avant tout le partage et la transmission des savoirs. Il est important de respecter les objectifs pédagogiques lors de la construction d’une formation digitale. Le savoir c’est le pouvoir ! ;-)

L pour LMS : ou Learning Management System. Il s’agit d’une plateforme en ligne permettant de déposer des contenus, de suivre et d’organiser les parcours de formation des apprenants. On utilise le langage SCORM, qui permet de récupérer les indicateurs clés liés au tracking.

M pour Mobile learning : ce sont des formations digitales, adaptées aux usages mobiles. Il est apparu récemment et permet de délivrer des formations à distance, sur des supports mobiles (smartphones, tablettes) afin de répondre à un besoin de mobilité et de souplesse des apprenants.

N pour Neurosciences : elles ont mis en avant les 3 leviers permettant aux apprenants de gagner en motivation : autonomie, maîtrise de l’outil, et des objectifs pédagogiques clairs. Lors de la conception d’un serious game, il est important de porter l’accent sur la création d’un scénario pédagogique cohérent, progressif, structuré et permettant à l’apprenant de s’auto-corriger.

O pour Outil auteur : un outil auteur a pour fonction de permettre à tout à chacun de créer un module de formation digital, à l’instar d’un logiciel de traitement de texte pour créer des documents écrits.

P pour Présentiel : la digitalisation de la formation peut aussi passer par une formation physique dynamisée par des outils numériques.

Q pour Quizz : il va permettre à l’apprenant de vérifier sa bonne compréhension et de s’auto-corriger. Lié à l’adaptive learning, c’est un outil très puissant.

R pour Rapid Learning : le rapid learning est une formation e-learning courte (5 -10 min environ). Dans un quotidien où le temps est précieux, le rapid learning est une réelle solution et un gain de temps.

S pour Serious Game : ou jeu vidéo pédagogique. Il donne à l’apprenant la possibilité d’interagir et le rend « acteur » de sa formation et non plus simple spectateur. Véritable monde immersif, le serious game augmente son implication et sa mémorisation.

T pour Tracking : il consiste au suivi de l’apprenant. On peut notamment savoir combien de temps il a passé sur la formation, quel score il a obtenu, où il en est, etc. C’est donc un bon moyen de mesurer le retour sur investissement grâce à ces différents indicateurs.

U pour UX : Ou l’expérience utilisateur. Elle englobe toutes les composantes entrant dans le ressenti d’un apprenant dans son utilisation d’une formation digitale. Elle dépasse donc les questions d’utilité et d’utilisabilité en ajoutant l’aspect désirabilité.

V pour Virtual Reality : la réalité virtuelle est une simulation interactive immersive, visuelle et sonore. Elle aide l’apprenant à se projeter virtuellement dans ses problématiques métiers. Contre tout a priori, elle reste accessible budgétairement.

W pour Webinar : c’est la contraction de web et seminar (séminaire). Il est très utilisé en B to B pour des présentations de produits, services, ou des problématiques clients.

X pour X-API : l'X-API est l’évolution du langage SCORM . Il permet d’aller plus loin dans le tracking d’informations des apprenants, avec davantage de possibilités et de flexibilité. Avec le langage SCORM : « Charlie a obtenu son diplôme ». Avec l’X-API « Charlie et Paul ont obtenu leur diplôme avec 211 et 239 points. Même si le score de Charlie est plus faible, il a néanmoins mieux répondu aux exercices liés à la mise en pratique de savoir-faire alors que Paul a été meilleur sur la maîtrise de connaissances. »

Y pour Youtube d’entreprise : bibliothèque de partage, commune aux collaborateurs d’une même entreprise. Le but est d’échanger sur les spécificités de leurs métiers à travers une vidéo, et faciliter l’apprentissage intra-entreprise. Ce type d’e-learning est intuitif, disponible facilement et permet à chaque collaborateur d’être le formateur d’un jour : implication maximum.

Z pour Zéro to Héros : vous n’y connaissiez rien au e-learning avant de lire cet article ? Maintenant vous en connaissez un rayon !

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